Virtuális valóság (VR) a számítógépes modellezés és szimuláció használata, amely lehetővé teszi a felhasználó számára, hogy egy mesterséges háromdimenziós vizuális vagy más szenzoros környezettel kölcsönhatásba léphessen.
A VR-alkalmazások olyan számítógép által generált környezetbe merítik a felhasználót, amely a valóságot szimulálja interaktív eszközök használatával, információk küldésével és fogadásával. A virtuális valóság eszközök szemüvegként, fejhallgatóként, kesztyűként vagy testruházatként is viselhetők. Egy tipikus VR-formátumban a sztereoszkópikus képernyővel rendelkező sisakot viselő felhasználó egy szimulált környezet animált képeit tekinti meg. Az „ott lenni” (telejelenlét) illúzióját mozgásérzékelők fejtik ki, amelyek érzékelik a mozgást, és ennek megfelelően állítják be a képernyő nézetét, általában valós időben (a felhasználó mozgásának pillanatában). Így a felhasználó bejárhatja a szimulált szobákat, és megtapasztalhatja a nézőpontokat, amelyek meggyőzően kapcsolódnak a fej fordulataihoz és lépéseihez. Az érintés érzetét biztosító, kényszer-visszacsatolásos eszközökkel felszerelt adatkesztyűt viselő felhasználó akár a virtuális környezetben látott tárgyakat is felveheti és manipulálhatja.
A virtuális valóság kifejezést 1987-ben Jaron Lanier alkotta meg, akinek kutatásai számos innovációval járultak hozzá a VR-iparhoz. Az Egyesült Államokban a korai VR-kutatást és a technológiai fejlesztést összekötő közös szál a szövetségi kormány, különösen a Védelmi Minisztérium, a National Science Foundation és a National Aeronautics and Space Administration (NASA) szerepe volt. Az említett szervezetek által finanszírozott és egyetemi kutatólaboratóriumokban végrehajtott projektek tehetséges személyzet széles körét eredményezték olyan területeken, mint a számítógépes grafika, a szimuláció és a hálózati környezetek.